Clube Magic

Clube_Magic

Se não sabe/sabes o que o Magic te pode oferecer, lê a informação que o Martim (9.º A), monitor do Clube, pesquisou para nos dar a conhecer um pouco mais sobre as mais valias deste jogo de cartas colecionáveis:

magic

 é essencialmente um jogo de estratégia (e de gestão de recursos), que se adapta à imaginação e habilidade do jogador. Os jogadores constroem o seu próprio baralho de jogo, escolhendo as cartas conforme a estratégia que decidiram.

Cada jogador incarna um feiticeiro, no multiverso fantástico de Domínia, cujo propósito é expulsar os seus adversários desse plano dimensional, quer reproduzindo os seus pontos de vida zero, quer impedindo-o de biscar mais cartas. Os jogadores começam com 20 pontos de vida e, normalmente 60 cartas (não há limite máximo). Estas representam magia, criaturas, encantamentos ou objetos mágicos, com os quais se procura causar dano ao oponente. Existem ainda as cartas de terreno, que produzem a energia necessária para pôr outras cartas em jogo chamada mana. Esta existe em 5 cores diferentes, a que correspondem diferentes tipos de terreno: A Magia Branca recebe a sua vitalidade das Planícies, sendo conhecida pelas suas virtualidades curativas e protetoras; o poder da Magia Negra vem dos Pântanos, sendo sustentada pela morte e pela decomposição; a Magia Azul flui a partir das Ilhas, baseando-se em energia mental; a vida da Magia Verde vem das Florestas, aproveitando o poder da Natureza; a Magia Vermelha alimenta-se da energia das Montanhas, governando as forças da terra e do fogo. Os jogadores escolhem as cores com que vão jogar e juntam as cartas para constituir um baralho de jogo.

O jogo é altamente competitivo. Há torneios oficiais onde os jogadores falam, jogam, trocam opiniões sobre técnicas e táticas de jogo… Desenvolve capacidades e competências em várias áreas do saber, porquanto promove a aquisição nos domínios das línguas, da Matemática, das Ciências Naturais, da Física e Química, da Geografia, da História (o jogo tem história e uma realidade paralela e indiretamente faz críticas a alguns períodos da história real), da Educação Tecnológica (o jogo tem ilustrações com energia elétrica) e da Educação Visual (ilustrações que podem ser imitadas). Desenvolve competências de gestão de recursos.

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